2013年4月10日水曜日

[COMPUTEX]ワイヤレスディスプレイ,超ハイエンドシステム,スピーカー,変わり種グラフィックスカード

Techを「数ではなく,品伽蛭淦鳏耍ē螗去戛`よりも上の市場を狙っていくメーカーだ」と位置づける。  そんな同社の製品ラインナップは,SSDとメモリモジュール,USBフラッシュメモリ。「大手ベンダーから見たら『商売にならない』という単位でも,小回りよく開発?製造できるのがウリだそうで,「7月には,古いノートPCのユーザー向けに,50ピンIDE,44ピンIDE,40ピンZIFのSSDを投入する。さらに第3四半期末には,Serial ATA 6Gbps対応モデルも投入していく予定だ」と,製品投入の速度を上げていく構えを見せていた。  ちなみに同社は現在,グラフィティに関しては内製せず,オランダや台湾の著名アーティストを起用しているとのこと。Swatowski氏は「7月以降,日本でもアーティストを探して,ぜひ契約していきたい」と力強く述べていたので,腕に覚えのある人は,記憶に留めておくといいかもしれない。 レギュラーモデルとなるDDR3モジュール。日本メーカー製のアルミ素材を採用したヒートシンクの色で,CASレイテンシ値が分かるようになっているという。「BLACK DIAMOND DDR3 long dimm」がCL=7,「PLATINUM DDR3 long dimm」がCL=8,「COPPER DDR3 long dimm」がCL=9といった具合だ Shuttle編?ここにもグラフィックス拡張ボックスが GXT miniをつないだノートPCと,単体GPUを持たないノートPCとで,「3DMark06」のパフォーマンスを比較するデモが実施されていた  Shuttleは,TWTC Nangangに設けた同社のブースで,外付けのグラフィックス拡張ボックス「i-Power GXT mini」(以下,GXT mini)の動作デモを行っていた。  本製品は,が,rmt,簡単にいうと,「PCI Express x1相当の帯域幅で,PCI Express x16スロットを拡張ボックスに出し,そこにグラフィックスカードなどを差すことで,利用できるようにする」というもの。MSIの「GUS」と同様のコンセプトだが,GXT miniとGUSが決定的に異なるのは,ドラクエ10 RMT,前者が独自のインタフェースを採用していることだ。  GXT miniとノートPC側の物理的な接続インタフェースはHDMI。Shuttleの日本法人である日本Shuttleの伊藤賢氏によると,GXT
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[E3 2010]「スターフォックス」「どうぶつの森」「マリオカート」も? ニンテンドー3DSの魅力を引き出

。 パイロットウイングス リゾート “飛行”に関係した複数のアクションが楽しめる「パイロットウイングス」の舞台を,「Wii Sports Resort」でお馴染みのウーフーアイランドへと移した作品。  試遊台別に“飛行機”と“ロケットベルト”の2種目が楽しめた。前者は飛行機で空中のリングをくぐり,後者はジェットパックの向きを変えて自由に空を飛び,ステージ中のバルーンを破壊していくという内容だった。ロケットベルトはプレイヤーが着地するときの足場との距離感が非常に重要な種目なので,立体視表示画面でプレイできる意義は大きい。製品化されるとすれば,どんな種目が追加されるのかも楽しみだ。今回のプレイアブルデモ作品の中では,筆者が一番楽しく遊べたのがこれだった。 Steel Diver 先日のにて,宮本茂氏もお気に入りと語られたオリジナル作品。  海の中にいる潜水艦をサイドビューで見た画面構成で,下の画面には,タッチで操作するコントロールパネルが配置されている。ボタンなどは一切使わず,すべてタッチで操作するのが特徴で,潜水艦の速度と深度のスライダーと,機体の前後の傾きを制御するレバーをタッチペンで操作するという操作法になっている。気泡を発生させる“MASKER”と魚雷を発射するボタンもある。  一見,かなり地味なのだが,潜水艦という特異な操作性を持つ乗り物の不思議な魅力を体験できた,ドラクエ10 RMT。立体視表示の画面では,海中の潜水艦や障害物が浮き出て見えたが,立体である意義はそれほど高くはない。これをどうゲームへと昇華するのか,それともデモ用の作品として消えてしまうのか,今後の動きを待ってみたい。 新?光神話 パルテナの鏡 ここからはすべてデモムービーとして展示されていた作品群だ。1986年発売の「パルテナの鏡」(米題:Kid Icarus)の待望の続編で,任天堂カンファレンスでは画面が映し出されると同時に大きな歓声が湧いた作品だ,DQ10 RMT。  ムービーを見る限りは,決められたルートを自動的に飛行して照準を合わせて敵を倒していく,いわゆる“レールシューティング”風の装いだったが,プレイヤーがどの程度まで操作が可能なのかが気になるところだ。一部の画面を見ると,地上や砦などでのアクションもあるようだが……。  立体視表示で奥行きのある背景を高速で飛んでいくシーンは迫力満点。登場する敵がファミコン版のデザインを踏襲していたのに対し,ボスのメデューサは今風の美人キャラになっていたのが印象的だった
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2013年4月7日日曜日

過去最大の2万7000名以上ものご応募,本当にありがとうございました。「2010年 特大プレゼント 冬の陣」

 RESURRECTION SUPERNOVA」(通常版,PSP) 青森県 大根斬り さん 【133】「LucianBee's JUSTICE YELLOW」(通常版,PSP) 愛知県 サンダルック さん 【134】「LucianBee's EVIL VIOLET」(通常版,PSP) 柧┒肌ineexx さん 【135】「ローズオンラインプレミアムビギナーズパック」(PC) 愛知県 エクス さん 岩手県 ファンタグラム さん 大阪府 tarotaron さん 岡山県 majisuka さん 千葉県 じびたり さん 柧┒肌·饯欷坤丹,FF11 RMT?さん 奈良県 せみ時雨 さん 兵庫県 1745QWERTY さん 福島県 MELMO さん 北海道 固形目薬 さん 【136】「うたの☆プリンスさまっ?-Amazing Aria-」(限定版,PSP) 柧┒肌jllj さん 徳島県 文子 さん 【137】「うたの☆プリンスさまっ? -Sweet Serenade-」(限定版,PSP) 神奈川県 チカ さん 千葉県 そら さん 【138】「Halo Reach リミテッドエディション」(Xbox 360) 埼玉県 YOU4989 さん 【139】「Fable III リミテッド エディション」(Xbox 360) 北海道 雪ぼうず さん 【140】「ライオットアクト 2」(Xbox 360) 愛知県 TARTAROUS さん 【141】「Stoked Big Air Edition」(Xbox 360) 石川県 ヤクモ さん 佐賀県 ハナモゲラ さん 滋賀県 らうず さん 【142】「レッド?デッド?リデンプション」(PS3) 柧┒肌·ⅳ毪猡?さん 兵庫県 色えんぴつ さん 福岡県 たつみー さん 【143】「グランド?セフト?オート エピソード,ドラクエ10 RMT?フロム?リバティーシティ」(PS3/Xbox 360) 愛知県 zero さん 大阪府 cherik さん 香川県 kiroゴリラ さん 鹿児島県 dozon さん 神奈川県 HiTokyo さん 神奈川県 sato@koala さん 静岡県 ルッツ さん 柧┒肌·Δ茫?さん 長崎県 ふつうすぎるひと さん 北海道 ドリオ さん 【144】「Master of Epic The ResonanceAge Universe ビキナーズパッケージ」(PC)
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誰もが知るMSからマニアックな機体まで登場仲間と一緒に戦うガンダムRPG「SDガンダム オペレーションズ」

。 任務実行で敵部隊に遭遇したが,先制攻撃に成功 GPを消費してNPC機体に出撃要請も出せる。NPCといっても十分に戦える強さだ  戦闘中の操作はシンプルで,マウスカーソルを敵に合わせれば攻撃関連のコマンドボタンが,自分のユニットに合わせれば防御関連のコマンドボタンが出現し,それを選択するだけ。また,ドラクエ10 RMT,戦闘を完全にオートで進めることも可能だ。  こうした基本的な操作は,かなりシンプルにまとめられており,とても遊びやすい。ゲームが淡々と進むという感じでもなく,戦闘中のMS?MAの動きなどは,ドラクエ10 RMT,簡単なものではあるがちょっとした家庭用ゲームを思わせる演出で,プレイしていて楽しいものになっている。同時にファンお馴染みの戦闘系の効果音が聞けるのもポイントだ。またジャンルとしてはRPGでアクション性はなく,普段アクションゲームを触らない人でも安心して遊べるだろう。  見事に敵を全滅させればプレイヤーの勝利となり,経験値とカードなどの報酬が獲得できる。そして,一定まで経験値が溜まればプレイヤーのレベルがアップする。プレイヤーのレベルが上がれば,任務を遂行したり,ほかのプレイヤーと戦ったりするのに必要なポイントである「エナジー」「BP」が最大まで回復するほか,より強力なMS?MAをカードデッキに組み込むための「デッキコスト」の上限値がアップする。  通常「エナジー」「BP」の回復には時間が必要だが,うまくレベルアップのタイミングを合わせれば,途切れることなく遊べる。最初のうちはどんどんレベルアップするため,これらの制限をほとんど気にせず,テンポ良く遊べるので気持ちいい。 戦えば戦うほど強くなるというのは,まさにRPGの醍醐味だ  ある程度レベルが上がると,さすがに簡単にレベルアップともいかなくなるが,注目したいのはどれだけ「エナジー」「BP」の値が上がっても,回復に必要な時間は変化しないということだ。  多くのブラウザゲームではプレイヤーのレベルが上がると,一つのコマンドが完了するまでの時間が長くなるのだが,このゲームでは「エナジー」「BP」の回復時間は常に一定。もし両方の値を使い切っても次に遊べるようになるまでの時間が分かりやすくなっている。 「誰も一人では生きられない」仲間と協力して強敵を倒せ!  プレイを始めると,まずはチュートリアルで本作の基本的なプレイ方法を学ぶことになる。ここは指示通りに進めていけばいいだろう。チュートリアルを終えると,「機動戦士ガンダム」の舞台の一つ「サイド7宙域」へと進行できる
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2013年4月5日金曜日

累計70万DLの突破を記念して「大戦絵巻シリーズ」が期間限定セール_1

配信元セガ配信日2012/10/05 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 株式会社セガネットワークスは、現在App Storeで好評配信中のiPhone?iPod touch?iPad向け『大戦絵巻シリーズ』(『源平大戦絵巻』『源平大戦絵巻+』『アレクサンドリア大戦絵巻』『百鬼大戦絵巻』)が累計70万ダウンロードを突破したことを記念し、本日から期間限定のセールを実施いたします。 『大戦絵巻シリーズ』は“アート×ゲーム”をテーマにした、TCG型対戦ディフェンスストラテジーゲームです。 今回、シリーズで累計 70 万ダウンロードを突破したことを記念し、日頃のご愛顧への感謝の意を込め、アプリ価格ならびにゲーム内アイテムのセールを期間限定で実施いたします,ドラゴンクエスト10 RMT。この機会に、より多くのお客様に『大戦絵巻シリーズ』をお楽しみいただけましたら幸いです,rmt。 ■セール内容 ?アプリ価格または完全版アンロック価格を75%OFF(350円 → 85円) ?全てのゲーム内アイテム価格を30%以上OFF ■対象アプリ 正式名称:源平大戦絵巻 配信マーケット:App Store ※App Storeの詳細に関してはアップルジャパンのwebサイトをご覧ください。 App Store URL: 対象機種 :iPhone4S、iPhone4、iPhone3GS、新しいiPad 、iPad2、iPad、 iPod touch 第4世代、iPod touch 第3世代(8GBモデルを除く) 対応iOS :4.0以降 正式名称:源平大戦絵巻+ 配信マーケット:App Store ※App Storeの詳細に関してはアップルジャパンのwebサイトをご覧ください。 App Store URL: 対象機種 :iPhone4S、iPhone4、iPhone3GS、新しいiPad 、iPad2、iPad、 iPod touch 第4世代、iPod touch 第3世代(8GBモデルを除く) 対応iOS :4.0以降 正式名称:アレクサンドリア大戦絵巻 配信マーケット:App Store ※App Storeの詳細に関してはアップルジャパンのwebサイトをご覧ください。 App Store URL: 対象機種 :iOS4.3.5、iOS5.0.1(iPhone4S、iPhone4、iPhone3GS、iPad2、iPad、 iPod touch 第4世代)
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連載「PCゲームを持ち出そう!」。第47回はNDS用ソフト「ゾンビ式 英語力蘇生術 ENGLISH OF THE DEAD」を

。  2000年2月,FF14 RMT,とある街が無数のゾンビに乗っ取られる事件が発生する。政府機関「AMS」所属のエージェント,ジェームズ?テイラーは,この街の調査を開始。人類の未来を脅かす巨大な陰謀を食い止めるべく,迫り来る無数のゾンビを倒し,事件の首謀者を見つけ出さなければならない。  ゲームのメイン画面が上画面に表示され,下画面(タッチスクリーン)は英単語などの入力に用いる。出現したゾンビを倒すには,ゾンビの上に表示されているワードパネル内の日本語を英訳し,そのスペルを下画面に書き込めばOKだ。  日本語の下に答えの英単語が書かれているが,一部が伏せられている。制限時間内に入力が完了しないとゾンビの攻撃を受け,「命の炎」(ライフ)が一つ減ってしまう。これがなくなるとゲームオーバーだ。  スタート時に選択する「問題レベル」と「伏字レベル」により,ゲームの難度が変化する仕組み。問題レベルは,中学1?2年生程度から大学入試程度までの5段階に分かれている。私の場合,大学入試レベルでは初めて目にする単語も多く,かなり苦労してしまうことはここだけの秘密にしてほしい。  もう一方の伏字レベルは伏字の数を決めるもので,「HARD」を選択するとはじめからほとんどの文字が伏せられ,文字数くらいしか分からない。しばらくの間入力がないとネイティブ音声で答えが読み上げられるので,それを参考にすべし。  伏字を1文字分オープンできる「ヒント」機能も用意されているが,この機能を使うとヒントゲージが下がり,それが0になるとヒントを見られなくなってしまうので,多用は禁物だ。  タイピングゲームであるゾンビ打と比べると,ゾンビに攻撃されるまでの時間はかなり長い。たいていタイピングゲームをプレイするときは,少しでも早く入力できるよう,かなりの緊張が伴うもの(少なくとも私はそうだ)。しかし,NDSのタッチペンインタフェースを採用するゾンビ式では,一つ一つの文字を正しく入力することがより重視されており,プレイフィールは結構異なる。一文字ずつ丁寧に書き,正しく認識させることが高得点の秘訣なのである。  なおゾンビ式には,認識率を高めるための手書き文字登録機能も用意されているので,ドラクエ10 RMT,誤認識が多いときはお試しあれ。  単語のスペルを書き込む問題のほか,文章の一部を書き込んだり,空欄に当てはまる単語や,問いに対する返答として適切な文章を選択したり,いくつかのブロックに分かれた文章を並べ替えたりするものもある
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2013年4月4日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第55回「スポーツゲイムの秋」_11

owners and are used under license.(C) 2009 Konami Digital Entertainment(C) 1996 JFA Official Licensed Product of UEFA CHAMPIONS LEAGUE. Official Licensed Product of UEFA EUROPA LEAGUE All names, logos and trophies of UEFA are the property,DQ10 RMT, registered trademarks and/or logos of UEFA and are used herein with the permission of UEFA. No reproduction is allowed without the prior written approval of UEFA. “adidas”, the 3-Bars logo, the 3-Stripe trademark and TUNiT are registered trade marks of the adidas Group, used with permission. adiPURE is a trade mark of the adidas Group, used with permission. the use of real player names and likenesses is authorised by FIFPro and its member associations. Officially licensed by Asociacion del Futbol Argentino (C) Football Federation Australia Limited 2009 Officially licensed by Czech National Football Association Officially licensed by CFF (C) 2009, DFB Licence granted by m4e AG,ro rmt, Grunwald (C) The Football Association Ltd 2009. The FA Crest and FA England Crest are official trade
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派手なエフェクトと500種類以上のカードがプレイヤーを飽きさせない“ド派手カードデッキRPG”「もののけ

 スパイク?チュンソフトは8月8日,iOS / Android向けアプリ「」の配信を開始した。“ド派手カードデッキRPG”と銘打たれた本作は,文字どおり派手な演出をウリとする,基本プレイ無料/アイテム課金制のカードバトル型ソーシャルゲームだ。 アプリ形式のソーシャルゲームということもあって,インタフェースや操作性は快適そのもの。フリックでのカード移動やページ切り替えが地味に嬉しい  スパイク?チュンソフトといえば,「喧嘩番長」シリーズをはじめとしたアクションゲームや,「ダンガンロンパ」「かまいたちの夜」シリーズなどのアドベンチャーゲーム,「不思議のダンジョン」シリーズや海外ゲームのローカライズタイトルなど,幅広いジャンルを提供するゲームメーカーとしておなじみだが,の記事でもお伝えしたように,今年はスマートフォン向けソーシャルゲームにも力を入れている。  そんな同社がリリースした本作は,「興味はあるけどあまりプレイしたことはない」というソーシャルゲーム初心者にも,比較的入りやすそうなタイトルに仕上がっているので,さっそく紹介していこう。  本作の舞台は“もののけ”が存在する和風ファンタジー世界。時の帝が,もののけを閉じ込めていた“百鬼夜行の絵巻物”の封印を解いてしまったことから,世の中は混乱に陥った。そんな中,もののけを使役できる能力の持ち主達は「この力があれば天下が取れる!」と立身出世を夢見るのだが,プレイヤーも,そのもののけ使いの一人というわけだ。 探索中,アイテムが入手できるつづらを発見したり,もののけとの戦闘が発生したり,ほかのもののけ使いと遭遇したり……とさまざまなイベントが用意されている  ゲーム内容は,5枚の“絵巻”(もののけカード)で“陣”(デッキ)を組んで,クエストに相当する“探索”や,ほかのプレイヤーとカードデッキバトルを楽しめる“対戦”,手強い“族長”を相手に仲間と協力して戦う“合戦”を行いながら,もののけ大戦の頂点を目指すというもの。探索や対戦を行うための行動力/出陣力は,時間の経過やレベルアップ時,特定のアイテムを使用したときなどに回復するという,ソーシャルゲームでは一般的なシステムが採用されている,ドラクエ10 RMT。 文倉十氏やワダアルコ氏など,著名なイラストレーターが多数参加している点も本作の見どころ。妖怪テーマのカードゲームは少ないので,好きな人なら遊ばない手はない “強化”で絵巻をパワーアップさせていけば,お気に入りの絵巻とともに末永く戦える  とはいえ,そこはスパイク?チュンソフトの手がけたソーシャルゲーム。コンシューマメーカーらしいこだわりが随所に盛り込まれている。分かりやすいところでは,何と言っても戦闘エフェクトの豪華さだろう。対戦時には,発動する“役”(後述)ごとに違った演出が挿入されるので,陣に役を仕込めば仕込むほど,バトルの爽快感が高まっていく(もちろん,演出をスキップすることも可能)。  上で触れた役とは,トランプのポーカーの役のようなものだと考えると分かりやすい。本作の絵巻には,火や水といった属性,霊や獣といった系統,漢や麗といった性別が設定されており,それらを一定数以上陣に組み込むと役が成立するのだ。役には攻撃/防御に関するさまざまな効果が設定されているので,単純な攻撃力/防御力だけを追求していても,強い陣は組めない。  そのほか,特定のもののけの組み合わせで発動する“隠し役”も存在するなど,研究しがいのあるシステムになっている。このあたりは,一般的なソーシャルゲームよりも,さらにゲーム性の強い部分と言えるだろう。  なお,本作では複数の陣を保存し,DQ10 RMT,目的や相手に応じて使い分けることもできる。属性や役をライバルに最適化したものや,防御力重視のものなど,複数の陣を用意できるようになると,本作の面白さがグッと増してくるはずだ。  派手なエフェクトや快適な操作性が注目されがちな本作だが,敵との戦闘やつづら(宝箱のようなもの)の出現などでプレイヤーを退屈させない探索パートや,デフォルトの最大カード所持枚数が大きめに設定されているところなど,細かな点もしっかりと作り込まれている印象。すでに500種類以上実装されている絵巻も,今後さらに追加されていくわけで,じっくり遊ぶにはうってつけのタイトルと言えそうだ。「試しにソーシャルゲームを遊んでみようかな」と思っている人は,ぜひ一度「もののけ大戦“陣”」をプレイしてみてほしい。
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2013年4月2日火曜日

The Elder Scrolls IV オブリビオン[Xbox360]


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“コンテンツの定義”を見つけた!——ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指す


 連載第4回めとなる川上量生氏との対談企画「」だが,今回のテーマは“コンテンツの定義”について。絵画や音楽,映画,アニメ,漫画,小説,そしてゲーム。あらゆるコンテンツに共通するものとは,いったいなんなのか——と,なんか大上段に構えたテーマですが,内容はまぁ,ぐだぐだです。

 また後半では,「Age of Empires」や「Diablo」などといった黎明期のネットワークゲームについても言及。アナログモデムやISDNなど,遅い回線で必死にゲームを遊んでいたあの頃,DQ10 RMT。「テレホーダイ」や「ニフティサーブ」という単語に反応してしまう人なら必見(?)です。

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ネットワークゲームの黎明期時代に日本で大ヒットした「Age of Empires」


コンテンツの定義を見つけた


川上氏:
 ついに僕の中で答えが見つかりました!

4Gamer:
 えーと……,いきなりなんの話でしょう?

川上量生(仮):川上氏が昔ハマったという「Age of Empires」より。
川上氏:
 いや,実は最近,「コンテンツ」というものは結局なんなんだろう?ということをずっと考えていて。例えば,昔の名作っていうのは本当に名作なのか?とか,名作はなんで名作なのか? 一言で名作といっても,芸術品だけじゃなくて技術品にも名作と言われるものはあるし,工業製品とかでも「名機」って言われるようなものがあるじゃないですか。——そう考えると,名作ってどういう観点で捉えればいいのだろう? とか。
 そんなことをつらつらと考えていたんですけど,この間,僕の中でついに「コンテンツの定義」と言える答えが見つかったんです。だから,今日はまずこの話からしたいなと思って。

4Gamer:
 コンテンツの定義,ですか。確かにそれはちょっと面白そうな話ですね。

川上氏:
 その前にですけど,「コンテンツの定義」ってどう考えています?

4Gamer:
 そうですね……。なんか一般論にはなるかもしれませんが,「感情が動くもの」という感じでしょうか。だから,それが小説であれ,映画であれ,あるいは美術品であれ,食べ物であれ,とにかく「人の感情に作用するもの」がコンテンツである,というイメージですね。

川上氏:
 でも,それだと「なぜコンテンツで人の感情が動くのか」の説明はできないし,普遍的な美だとか,普遍的な面白さって本当にあるのか? みたいな疑問の答えにもならないですよね。

4Gamer:
 そこは確かにそうですね。けど,じゃあ川上さんの見つけた答えってどういうものなんですか?

川上氏:
 僕が見つけた答えというのは,コンテンツとは「分かりそうで,分からないもの」である,という定義です。

4Gamer:
 分かりそうで,分からないもの?

川上氏:
 はい。これが,ほぼすべてのコンテンツに共通する定義なんじゃないかな。絵でも,音楽でも,映画でも,漫画でも,アニメでも,ゲームでも,あらゆるコンテンツがなぜ人を惹き付けるのかと考えたときに,この「分かりそうで,分からないもの」だという答えはどれにもちゃんと当てはまる。で,さらになぜ人は「分かりそうで,分からないもの」に惹かれるのか?の原理については,生物の「進化」や「順応」ってところから答えが導けると思うんです。

4Gamer:
 えー。……どういうことでしょう。

川上氏:
 「人間の情報処理」という観点からコンテンツを考えてみると,要するにコンテンツっていうのは,外部からの情報を人間が五感を通じて処理することで,そこに何かしらのパターンを見出したり,あるいは見出せなかったりして,それに対して感情が喚起されるというものですよね。

4Gamer:
 なるほど。確かにそういう捉え方ができますね。

川上氏:
 で,人間ってなんらかの「新しい情報」に遭遇したときって,自分の記憶だとか経験だとかを駆使しながら,「それが一体どんなものなのか/どんなことなのか」を理解しようとするじゃないですか。例えば,これは食べられそう/食べられないっていうのを,見た目や匂い,あるいは過去の記憶……「それに似たもの」の情報などを拠り所にして,判断しようとするわけです。

4Gamer:
 真っ赤なキノコとか,食べたいとは思いませんし。

川上氏:
 そう考えると,人間っていうのは,いろんな情報を日々選り分けながら生きているわけです。そういう情報を処理する,分からないものを分かろうとする機能というのは,本来生存するために必要な能力なわけですよ。

4Gamer:
 そうですね。

川上氏:
 自分にとって,あまりにも理解の限度を超えたものは,もう「関係ない」って関心がなくなっちゃうけれど,微妙なもの……つまり,「分かりそうで,分からない」ものって,とりあえず気になって「記憶に留めておく」と思うんですよね。なぜ記憶に留めておくかというと,そうした方が生存率を上げられるから。だって,分からないものをそのままにしておいたら,危険じゃないですか。

4Gamer:
 確かに。

川上氏:
 だから,「分かりそうで,分からないもの」に出会った時への対応として,人間というのは,その場では分からないけど,気になるから“とりあえず記憶に留めておく”っていう処理をすることにしたんだろうと思うんです。今は分からなくても,後で分かるようになるかもしれないし。
 逆に一度理解したものへのは関心っていうのは薄れていって,次々に興味が移るというのも,同じように生存競争の中で人間が獲得した,いわば“特性”なんじゃないかって気がしていて。

4Gamer:
 なるほど……。

川上氏:
 そう考えると,芸術とか美術とか,あるいは宗教とかっていうのは,そこになんらかのパターンなり理屈を見出すんだけど,完全には理解しがたいものだと思うんです。そしてそういうものに惹かれるという性伽颍碎gは持っていると思うんですよね。

4Gamer:
 そういう視点ですか。

川上氏:
 逆に多くの人間が「理解しているもの」って,基本的には芸術性(コンテンツ性)を帯びないと思うんですよ。例えば,ここにコーヒーカップがあるけれど,これが2000?3000年くらい前にあったら,きっとこのコーヒーカップはもの凄い芸術的作品だと思うんです。「こんなに綺麗な幾何学模様は見たことがない!」とかいって。めちゃくちゃ貴重な品として扱われると思う(笑)。

4Gamer:
 きっとそうなりますね。

川上氏:
 それってつまり,2000?3000年前の人達からしたら,このコーヒーカップがどうやって作られているのかが分からないから,「この幾何学模様はどうやって書いたんだ?」とか「完全な円はどうやって作るんだ?」とか感じるわけですよ。で,そういうものに神秘性を見出して,尊いと感じてしまう。なぜそこに興味を持つ(尊いと感じてしまう)のかといえば,さっき説明したように,それが生物としての人間の特性だからという。
 一方で,現代の人はこのコーヒーカップが工場の機械で簡単に作れてしまうことを知っているから,凄いとも,貴重だとも思わないんです。

4Gamer:
 ああ,そういう意味なら「オーパーツ(※)」なんかも,同じような話ですよね。僕らの常識では「古代の技術力で,こんな水晶球を作れるはずがない!」って思ってしまうから,そこに神秘性や魅力を感じる。

※「Out-of-Place Artifacts(場違いな工芸品)」から来た造語で,発見された時代/場所とはそぐわない品物などを指す

川上氏:
 そうそうそう! まさにそんな感じですよね。たぶんだけど,人間がコンテンツに対して興味を抱くっていうのは,元々はそういう機能だったんだと思うんですよ。その副産物として,人間は芸術(コンテンツ=分かりそうで,FF14 RMT,分からないもの)を尊ぶようになったんじゃないか。それが,最近の僕のコンテンツってものに対する解釈で。

4Gamer:
 さっきの「感情に働きかける」という定義でもそうなんですが,楽しいだとか,嬉しいだとか,あるいはストレスを感じるであるとか。結局,そもそもなぜ感情がわき上がるのか?といったら,結局はそれも,本能的なものが根底にあるとは思うんです。でも,あるものは高尚とされ,あるものは低俗とされる。その差はいったいなんなんでしょうね。

川上氏:
 それは,その感情が人間の欲求のどこに結びつくかで決まるんじゃないかな。

4Gamer:
 どこに結びつくか?

川上氏:
 そう。食欲だったり,恐怖だったり,あるいは知的好奇心だったり,恋愛感情だったり。そもそも人が何かに興味をひかれる瞬間って,数学の勉強をしている時とかにも当てはまるわけじゃないですか。一般的に娯楽とかコンテンツとは呼ばれてないものでも,そういう“興味をひかれる”と思う感情はわき上がるわけですよね。

4Gamer:
 それはそうですね。

川上氏:
 僕はその“興味をひかれる”という部分がどういう感情に結びついているかを,コンテンツ(≒分かりそうで,分からないもの)の機能性って勝手に呼んでいるんですけど,どういう機能性があるか,その性能が高いか低いかによって,コンテンツの”大衆性”が決まると思っています。そして,コンテンツが高尚なのか低俗なのかは大衆性とはあまり関係なく,分かりにくいか,分かりやすいかで決まります。当然,分かりやすいものが低俗です。

4Gamer:
 しかし,人は“分かりそうで分からないものに惹き付けられる”と考えると,それってつまりは,「普遍的な名作」みたいなものは存在し得ないってことになりませんか?

川上氏:
 はい。ないんじゃないですか。要するに情報って「分かっちゃう」と価値を失っていくんですよ。「飽きられる」と言い換えても良いかもしれない。だから,時代や環境によって,コンテンツ(分かりそうで,分からないもの)の有り様ってどんどん変化していくんです。そしてそうである以上は,普遍的な名作というのはあり得ないと思います。

4Gamer:
 うーん,なるほど。

川上氏:
 もし,古い遺跡や彫刻だとか,そういうものに価値を感じるんだとしたら,それは歴史的な価値だったり,コンテンツそのものの価値とはまた違うものが混じっているんじゃないかな。

4Gamer:
 希少価値というか。

川上氏:
 ええ。もしくは,みんなが知っているという「共通言語としての価値」くらいですよね。


予定調和じゃない面白さ


4Gamer:
 しかし,川上さんの説明を聞いていると,つまりニコニコ動画の“訳の分からなさ”というのも……。

川上氏:
 はい。理屈として説明できますよね。「この人達は一体何を考えているのだろう?」というのが,みんな分かりそうで分からないわけじゃないですか。その状態を維持することこそが大切なんだという(笑)。

4Gamer:
 うーん(苦笑)。

川上氏:
 いやでも,真面目な話,コンテンツとは「分かりそうで,分からないもの」であると定義すると,「分かりそうで,分からないことをする」というのが,“コンテンツの目的になり得る”ってことなんですよ。

4Gamer:
 そう言われると,確かに。

川上氏:
 例えば,実際に小説家とか漫画家みたいな人達というのは,それをテクニックとして使って,物語を書いていたりします。分からないもの……それこそ自分でも分からないものを書く。作者が正解を知らないものって,読者も正解を知り得ない。でも想像はできるから,分かりそうで分からないものにちゃんとなっている。クリエイターというのは,分かりそうで分からないことの境界を探っている人たちなんですよね。

4Gamer:
 以前に伺ったお話(理解できないものがよい)に近い部分ですね。

川上氏:
 「MONSTER」や「20世紀少年」で知られる漫画家の浦沢直樹さんなんかも,あの緻密な物語を事前に全部決めて描いてるいるわけじゃなくて,「自分でも先が分からないまま描いてる」って話をどこかで聞いたことがありますし,そういうもんなんじゃないのかなぁ。

4Gamer:
 そういえば,「風の谷のナウシカ」でも,ナウシカが生き返るシーンを入れることにしたのは制作の最後の方だった,みたいな話がありましたよね。当初は,ナウシカが死んで終わりの予定だったという。

川上氏:
 今から考えると,そんなバカなって話なんですけどね。でも,そういう作者ですらどうなるか分からないドキドキ感だったり,ライブ感みたいなものが,映画にも反映されるんじゃないですか。

4Gamer:
 そういえば,川上さんはご存じかどうか分からないんですが,「水曜どうでしょう」というバラエティー番組でも,やっぱり似たような話が出てくるんですよね。

川上氏:
 ああ,あの北海道の奴ですか?

4Gamer:
 ええ,それです。で,その番組を作っているディレクターの二人が言っているのが,「段取りを組まないことの重要さ」って話なんです。というのも,「水曜どうでしょう」という番組は,一見すると凄いナァナァで作っているように見えるし,実際にそうなんですけど,実はそれを“かなり意図的にやっている”んだという話で。

川上氏:
 あれですよね。要するに“予定調和”にはしないってことですよね。

4Gamer:
 まさにそうです。先にロケ地を下見して,そのうえで段取りを決めて撮影といったことをこなして作っていくと,“段取りで決めた以上の面白さ”には絶対にならないっていうんですね。そうじゃなくて,いろいろなハプニングを含めた“予定調和からは生まれない面白さ”が,「水曜どうでしょう」という番組では重要なんだと。制作ディレクターの二人が,オーディオコメンタリーでそういう話をしていて。

川上氏:
 予定調和がなぜ面白くないかっていったら,先の展開が読めちゃうからですよね。つまりは「分かっちゃう」からです。

4Gamer:
 今回の文脈で言うなら,そういう解釈になりますね。

川上氏:
 あ,あと「分かりそうで,分からない」という視点でスタジオジブリ繋がりの話を一つすると,このまえ「崖の上のポニョ」のブルーレイ版のおまけについている,ポニョの制作秘話みたいな映像を見たんです。15時間もあるので,まだ最初の2時間だけしか見てないんですが,そこで宮崎 駿さんが,ポニョの頭とかお腹の丸い曲線を描くときに,「体で覚えた手の動きに逆らって,歪んだ線で描くように」と指示をしているんですよね。

4Gamer:
 ん,どういう意味ですか?

川上氏:
 つまり,どこか“わざと歪に描く”らしいのです。そうすることで,見る人にとって“引っかかる絵になる”と言うんですよ。そしてそういうのがないと,お客さんは“何も気にせずに流して見てしまう”って言うんですね。

4Gamer:
 それはとても興味深い話ですね。動きや構図でそういう話を聞くことはありますけど,宮崎さんは線のレベルでそれをやるのか……。
 

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