2013年2月2日土曜日

水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考

 ユービーアイソフトより発売中の「Child of Eden」( / )は,キューエンタテインメントで取締役CCOを務める水口哲也氏の最新作である。  水口氏は2001年に,PlayStation 2とDreamcastに向けて「Rez」を世に送り出しているが,Child of Edenはその延長線上にある作品だ。  大ざっぱに説明してしまうと,一人称視点で画面の奥へ奥へと自動的に移動しつつ,出現するオブジェクトを破壊していくというシューティングゲームなのだが,BGMやSE,そして画面に表示されるエフェクトが一体となった瞬間,そこに圧倒的なオリジナリティが立ち上る。  また,ダークブラッド RMT,PlayStation 3版はMoveと3D立体視に,Xbox 360版はKinectに対応するなど,新たなデバイスのサポートによって,従来のゲーム体験とはまたひと味違うものを生み出している。  では,水口氏は何を考えて,Child of Edenを世に送り出したのか? なぜゲームを作り続けているのか? 日本のゲーム業界に抱いている危惧とは? など,気になることを,まとめて聞いてきた。 「Rez」後10年間の環境や心境の変化が詰め込まれた精神的続編としての「Child of Eden」 :  本日はよろしくお願いします。  水口さんが手がけた「Child of Eden」が10月6日に発売されましたが,今回はゲームそのもののお話しだけでなく,水口さんが日頃,どんなことを考えてゲームを作っているのかなど,アレコレお聞きできればな,と思っています。 水口哲也氏(以下,水口氏):  はい,よろしくお願いします。 :  まずは,Child of Edenのコンセプトについて,あらためてお聞かせください。 水口氏:  我々は,Child of Edenのジャンルを「シナスタジアシューター」と定義しています。シナスタジアって,あまり馴染みのない言葉かもしれませんけど,日本語に直すと「共感覚」という感じになりますね。  例えば,音と映像のシンクロだとか,リアクションとしてコントローラが振動して,ゲームプレイに身体性が加わるとか,リネージュ2 RMT。感覚と身体性が交差することによって生まれるエンターテイメントを,シューティングゲームという形で表現しようというのが,Child of Edenのコンセプトです。 :  それは,かつて水口さんが手がけた「Rez」にも共通するコンセプトであり,音楽ユニット「元気ロケッツ」でも追求されているテーマですよね
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