。 作って売ること自体がメーカーにとっての「ゲーム」なのであって,ユーザーを楽しませるという部分が欠落してるというか,楽しんでもらってお金を払ってもらうとか,もっとエンターテイメントを追求してほしいんですけども。 森下氏: そこは僕もちょっと感じている部分はあって,なのでウチでは基本的に,どのゲームタイトルでもそうなんだけど「これやったらもっと儲かるじゃん」っていう基準で何かを決めたことはない。こうやったらもっと面白いじゃんとか,こうすれば何回もやりたいと思うじゃん,とか。 : おっしゃることは理解できますし大変嬉しい話ですが,でも現実的にマネタイズをないがしろには出来ませんよね。 森下氏: もちろんそうだね,リネージュ2 RMT。 正直な話,IXA RMT,ソーシャルゲームを作っている会社さんというのは,僕なんかよりはるかに頭がいいんだろうなと思う。自分にはああいう戦い方はできないというか。 なので自分達はそこで戦うんではなくて,とにかく面白いと思ってもらえるゲームを作ることに注力して,その過程での2割3割の部分に,課金デザインとか,課金の導線とかを考えてる感じかな。 : なるほど,2割3割ですか。 森下氏: まったく考えてなかったら,さすがにね(笑)。 どちらかというと,ゲームの面白さを第一に考えて,課金とかそういうところに関しては,ある程度事前に頭には入れつつ作って,最終的な調整をすればいいんじゃないのかな。 だって,面白くなければ課金なんかしないでしょ? : 「ゲーム会社」らしい発言ですね。 そういう意味では,私は実は「パズドラ」のコンティニュー課金に,ガンガンお金を吸い取られてるんですけど,あれもそういうことですよね。面白いから,先を見たいから,そこまでの結果を無にしたくないからお金を払うわけで。 森下氏: ……これは話していいか分からないんだけど。 : ぜひどうぞ! 森下氏: コンティニュー課金は,実をいうと,ちょうど最近マスターアップした別のタイトルの仕組みを,そのまま入れさせたんだよね。 : あれ,元々パズドラのものではなかったんですね。 森下氏: そう。そのタイトルでなんでコンティニュー課金を入れさせたかっていうと,話はPSPの「パタポン3」から始まるんだけどさ。 「」 (C)2011 Sony Computer Entertainment Inc. (C)2011 Rolito/Interlink :
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